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Blade Warrior, un juego adelantado a su tiempo

Recientemente he descubierto un título de Commodore Amiga desarrollado por Image Works que me ha sorprendido un tanto. Se llama Blade Warrior y salió en 1991. He aquí un vídeo:

¿Por qué me ha sorprendido? Porque en muchos aspectos es un juego muy moderno, empezando por el look a base de siluetas y la ausencia de interfaz (¡la luna es nuestra barra de vida!), y siguiendo por el formato. Bueno, el formato no es nada realmente nuevo, pero sí que es verdad que es algo que se está "redescubriendo" un poco. Empiezas el juego y estás ahí, sin saber muy ien qué hacer. El manual te cuenta que el mundo está bajo el control de un un tirano maloso de nombre Murk, y tienes que enfrentarte a sus 7 hechiceros en sus 7 torres para recuperar 7 fragmentos de una tablilla que de alguna forma puede servir como arma.

La cosa es que el mapa es relativamente abierto; el juego es 2D pero de vez en cuando hay puertas que permiten movernos "hacia atrás" o "hacia delante" para cambiar de zona. Te atacan enemigos aleatorios durante todo el juego, pero también hay toda suerte de bichillos y mierdas que puedes recoger para usar como elementos alquímicos.

Como todos los juegos de Amiga, el control se ve limitado por tener solo un botón a parte de las 8 direcciones. Mantenerlo pulsado nos pone en modo combate y dependiendo de qué dirección pulsemos, lanzaremos un tipo de ataque u otro, como es habitual en los "juegos de bárbaros", que parece coña, pero en Amiga hay muchos.

Por último, el juego no tiene música. Como muchos juegos de la época, tuvieron que decidir si tener una banda sonora o efectos de sonido. Eligieron lo segundo, y sin duda ayuda a la ambientación, aunque quizás suene un poco estridente para los oidos más modernos.

La identidad gamer

Llevo más de dos décadas jugando a videojuegos, prácticamente a diario. Me cuesta pensar en periodos de tiempo más largos que una semana en los que no haya jugado a nada. He trabajado para empresas de videojuegos (más o menos), y he hecho mis pinitos en eso del desarrollo, aunque nunca llegara muy lejos.

Sin embargo, me cuesta identificarme como gamer.

¿Maratón de Monty Python esta noche?

Creo que el problema viene de cómo apareció el término, al menos en mi memoria. Durante muchos años, era simplemente un "video game player", esto es, una persona que jugaba a videojuegos. No es particularmente específico, aunque todavía a finales de los 90 tenía ese olor a nerd de algo poco popular. Es en algún momento de los 2000 cuando la cosa explosiona y de alguna forma se vuelve algo "mainstream", por así decirlo. Es trendy. Pero claro, no puedes vender el hobby a las masas sin hacer un poco de limpieza de estilo.

Así que empezaron a salir toda suerte de cosas "gamer". Recuerdo que originalmente el concepto llevaba asociado un componente multijugador; alguien que jugaba al CoD online era un gamer. La gente que iba a lanparties a echar Counters o Quakes eran gamers. Poco a poco, no obstante, el término fue cubriendo todo el espectro. Es curioso como el término player ha ido muriendo, salvando relapsos como la campaña #4ThePlayers de Sony.

¿Qué mierdas es esto?

Es probable que mi reticencia a asociar mi persona al concepto gamer venga de aquí. De alguna forma me siento desplazado de mi propio hobby por nuevas generaciones y empresas enormes que han encontrado una gallina que pone huevos de oro. Huevos que no dependen de mis gustos, sino de la invasión de intrusos.

Puedo parecer resentido, pero aclararé que pienso que los videojuegos están en el mejor lugar que han estado nunca, en el sentido de que jamás ha sido más fácil hacer un juego de lo que es hoy, y jamás han salido tantos juegos como han salido este mes. No importa cuando leas esa frase, porque siempre será verdad. Ahora bien, con la muerte reciente de otra desarrolladora a manos de EA (tampoco importa cuándo leas esto), y la declaración del futuro de los juegos Triple A que hace 20 años seguía con interés y hoy en día no hacen más que molestarme con el espacio que ocupan en los foros que ojeo en busca de novedades que me llamen, no puedo sino sentirme un poco molesto con el hecho de que las empresas que se formaron a lomos de los míos miren ahora en otra dirección más provechosa y nos arrastren por el fango como si nunca nos hubiesen conocido.

A veces la gente me pregunta "por qué te gusta lo clásico", o "sube cosas que no sean retro". Diría que de alguna forma es parte de este mismo sentimiento. Podemos llamarlo nostalgia, pero muchos de los juegos retro que subo no los jugué en su momento. Sin embargo, despiertan en mi el recuerdo de cómo eran los juegos cuando estaban hechos para mi.

Review Bombing y la prensa de los cojones

Los más lurkers quizás vieran mi post anterior. Publiqué algo cuando pasó la debacle de Dean Takahashi, pero cuando vi la cosa desenvolverse completamente decidí que la gran mayoría de mi artículo no se aplicaba. Además, había hablado ya bastante en el podcast al respecto, y francamente, da igual. No es sino otra muestra del estado de la prensa en general, y los videojuegos en particular.

El caso es que buscando cosas de las que escribir, así un poco modernillas, no he dejado de toparme con este tipo de ponzoña, así que parece que no hay escapatoria. Para los que no están puestos, el prolífico Pewdiepie dijo "negro" en un directo, lo cual demostró una vez más que es literalmente Hitler. Sean Vanaman, escritor de Campo Santo, anunció al poco que su empresa había lanzado un DMCA contra el gameplay de Firewatch del youtuber sueco porque decir negro está mal y no querían estar asociados con alguien así. No voy a debatir si alguien en su sano juicio haría esa conexión o Sean estaba simplemente mandando una señal de su virtuosismo por las redes sociales, para que todos vieran cuán progresivo es. De hecho, ni siquiera voy a entrar a cuestionar el DMCA; es una ley morronguera, pero aparentemente, Campo Santo está en su derecho.

Por supuesto, que yo no entre en esas disquisiciones no implica que no fuera la comidilla de Youtube la semana pasada, y tampoco impidió que miles de fans enfurecidos acudieran a la página de Steam de Firewatch a hacer lo que se conoce como "review bombing". Para los que no estén puestos, implica dejar un montón de análisis negativos por uno u otro motivo. Por ejemplo, aparentemente, a los jugadores chinos les molesta que los juegos no se traduzcan, y aunque un juego fuera inicialmente bien recibido, si de repente te llegan 1000 usuarios y ponen "esto es una mierda porque no está traducido, no lo recomiendo", el rating del juego pasará fácilmente a mayormente negativo. Es una práctica que viene siendo habitual desde hace unos años. Muchos consideran que es una manera razonable en la que los consumidores pueden exponer sus problemas con equipos de desarrollo.

Y la prensa en general, no parecía tener mucho problema. A menos, claro, que tocaran sus vacas sagradas. Cuando Rockstar (o Take Two, otra mesa en la misma oficina) decidió eliminar la herramienta para aplicar mods al GTA V, y más tarde reculó debido a la fuerte reacción del público, aquello fue simplemente una noticia; en el mejor de los casos, los usuarios "habían hablado". Pero Campo Santo no es Rockstar. Es una vaca sagrada de la prensa anglosajona.

Mi posición puede parecer un poco dementada, pero sigamos.

Steam ha añadido coincidiendo con estos eventos la opción para ver un histograma de las críticas. Por ejemplo, se puede consultar el periodo de tiempo en el que se realizaron la mayoría de ellas, de modo que es fácil encontrar controversias. Si de repente en una semana hay un millar de críticas negativas, un rápido vistazo a las mismas puede decirnos exactamente qué pasó y cuándo pasó. ¿Querrías comprar el juego de un desarrollador que, qué sé yo, donara la mitad de los beneficios al Ku Klux Klan? ¿Como consumidor considerarías apropiado saber si el juego que vas a comprar ha eliminado una función que anunciaba en la lista de características? ¿O que realiza prácticas con las que no comulgas? ¿Cuál es el problema?

Aparentemente, que algunos usuarios de Steam no piensan correctamente. Firewatch es un juego que recibió un montón de cobertura en la prensa de videojuegos. ¿Cómo no lo iba a hacer? Un walking simulator en el que exploramos el psique de un hombre con problemas matrimoniales. Estoy seguro de que en Rock Paper Shotgun se hacían pajas de sangre con la idea. Lo metieron en su "Bestest Best Games of 2016 So Far" (que sacaron en junio). Ha aparecido tanto en el panfleto, que si introduces Firewatch en su buscador vas a tener suficientes resultados que requieren de paginación. Esto es algo que podemos encontrar en un número de publicaciones del palo. Hablemos claro, Sean Vanaman es colega.

¿Y qué pasa con esto? Pues que el hecho de que los rabiosos fans de PDP (y muchos otros que simplemente se han apuntado al carro por uno u otro motivo) hagan un "review bombing" al juego artsy smartsy de su aliado en la lucha contra los übermenschen del GamerGate que se esconde bajo la cama, es de pronto una cuestión de DEMASIADA DEMOCRACIA. Steam, obviamente, ha de limpiar todo ese wrongthink de su sección de análisis de los usuarios. Eliminar la poca voz que tiene el proletario en el templo al capitalismo que es el software de Valve. El histograma no es suficiente. Para Ars Technica, es "feo y complicado de entender". Pongo un ejemplo:

It's complicated

Supongo que debemos añadir la incapacidad de entender gráficos sencillo a la lista de vergüenzas con las que nos deleitan estos periodistas. Es ahora cuando se reune otra vez el consejo de sabios de la lista de GameJournosPros para escribir sus hitpieces. Bueno, ahora no, ya ha pasado. Lo que tenemos ahora son los lodos de los polvos de hace un par de días. Control de daños, claro. Por suerte, es tan transparente a estas alturas que da igual. Con Gone Home lograron engañar a más de medio millón de usuarios a base de bombardear acerca de los prodigios de un juego consistente en dar vueltas por una casa para saber que eres gay. Tacoma no ha alcanzado los cien mil aún. Campo Santo, irónicamente, ha cavado su propia tumba.

Da igual cuánta promoción le hagan a su siguiente obra, más temprano que tarde todos estos bodrios pedantes y autocongratulatorios que únicamente se la ponen dura a quienes se sacaron un máster en humanidades con especialización en cinematografía carentes de talento para trabajar de lo que querían, acabarán reducidos al nicho que les corresponde: personas que no quieren jugar a un videojuego pero quieren sentir que la película es ligeramente interactiva.

クソゲー / Kusoge

Kusoge es la romanización del término nipón クソゲー (Kusogē). El término es auto explicativo. Tiene dos partículas, (kuso) y ゲー (ge). ゲー es el diminutivo de ゲーム (gēmu), y significa juego. Es el mismo ge de "eroge" (las novelas gráficas esas con las que te la pelabas como un mono, por ejemplo), y significa "juego". Es un wasei-eigo, esto es, una palabra original anglosajona (game) escrita en japonés. Kuso significa literalmente mierda. Si ves animu seguro que alguna vez has oido la expresión cuando el mejor ataque del amigo del prota es incapaz de atravesar la defensa del nuevo supermalote de power level imposiblemente mayor que el del supermalote anterior.

Space Bunnies Must Die es un juego de 1998 que sufrí de niño

Bueno, tenemos entonces un concepto, "juego de mierda". En principio, uno podría pensar que esto hace referencia a juegos malos, y no iría del todo desencaminado. En general, los kusoge son productos inferiores en lo relativo a su calidad, pero a veces son simplemente raros. El buen kusoge camina en una línea muy fina entre el juego de culto y el abismo de la simple mediocridad. Kusoge es a los videojuegos lo que el paracinema es a Hollywood.

En Japón, hay toda una cultura desarrollada alrededor de estos juegos. Es difícil definir exactamente donde está la línea, y hay casos donde juegos que a primera vista parece decentes, acaban cayendo en esta categoría por uno solo de sus atributos. Un ejemplo peculiar podría ser Grandia III. El juego está bien; buenos gráficos y sonido, buen sistema de batallas... pero tiene una historia que baila el limbo muy por debajo del listón del jRPG medio. Es todo un logro, porque ese listón está ya de por si bien bajo.

Recientemente jugué en directo un survival horror de Sunsoft llamado Hard Edge. T.R.A.G. Mission of Mercy en los USA. El juego no está mal, en general; es derivativo, los controles de tanque no le ayudan en absoluto, pero tiene buenas ideas en algunos aspectos, tales como poder cambiar libremente entre cuatro personajes o un sistema de combos que no se lleva bien con mis pulgares. La historia es un poco ridícula, pero nada muy especial, quitando la cyborg lolicon que se saca una batería del pecho para detener un satélite durante una hora, y el hecho de que por algún motivo uno de los jefes sea una súcubo. Bueno, visto así es bastante ridículo. Ahora bien, si juegas las versiones localizadas, el juego definitivamente da el salto al kusoge puro. No hay una sola secuencia con diálogos del juego que no te haga llevar las manos a la cabeza. Los fans de Tomás Rubio se encontrarán en el Nirvana; de alguna forma, todos los actores que pusieron su voz para este título están a la altura del más grande entre los grandes.

Hay pues, toda una suerte de características que pueden llevar a un juego a ser considerado kusoge. Como digo, no todos los juegos malos son kusoge, ni todos los kusoge son necesariamente malos. Hardcore Gaming 101 tiene una lista decente de atributos kusoge:

Como se apreciará, muchos, muchísimos juegos pueden caer en estas distinciones. Una vez más, igual que con el cine cutre, hay niveles. Hay películas que son malas, pero son divertidas. Una película que a parte de mala, es aburrida, será repudiada en general. Con los kusoge pasa algo parecido, y como digo, es una línea muy delgada. Algunos juegos simplemente son mediocres en todo lo que hacen, mientras que otros, mucho peores, son capaces de convertirse en productos de culto.

Personalmente, a mi me fascina el concepto. No hay que echarle más que una rápida mirada a mi canal de Youtube para ver que me llama la atención lo raruno; todos esos productos de segunda fila que la mayoría del público olvidó. Considero que no merece la pena subir otra partida completa de Final Fantasy VII, pudiendo subir The Grandstream Saga. Que no tiene sentido subir God of War pudiendo subir los Castlevania de PS2. En esto, hay cierto interés divulgativo, pero no negaré que los posibles memes que estos juegos pueden generar tienen peso en mis decisiones sobre qué juegos traer al canal y cuáles no. ¿Quién no querría marcarse unos rifftrax a lo MST3K con una partida de Expect No Mercy? Bueno, tal vez si supiera jugar a juegos de lucha. Pero todo género tiene su buen montón kusoge.

El problema de ser como Dark Souls

El título de From Software ha marcado un antes y un después en la industria de los videojuegos, no cabe duda, no tanto por sus cualidades únicas como por la suma de todas sus cualidades derivativas de títulos anteriores. Jugando las series de King's Field o Shadow Tower, es fácil ver conexiones en términos de ambientación y "world building". A menudo tenemos solo una vaga idea de nuestro objetivo, el juego está plagado de personajes extraños sumidos en una nube de pesimismo, la música no existe o es tonalmente oscura, y en general, el jugador se encuentra mayormente solo ante un mundo lóbrego, pero cuajado de secretos y detalles para aquel que los busca.

En términos de combate, los "soulsborne" beben de títulos como Monster Hunter, donde los movimientos son calculados y un fallo nos deja vendidos ante un enemigo que no necesita de muchos intentos para acabar con la vida de nuestro personaje. El combate en las sagas anteriormente mencionadas también era lento, pero generalmente, mucho más "tonto", debido principalmente a que tanto King's Field como Shadow Tower son juegos en primera persona.

En cualquier caso, todo esto es solo parcialmente relevante para este post, el problema de ser como Dark Souls. El problema en cuestión es que en los dos párrafos anteriores he enumerado una serie de características que tienen estos juegos, que ni mucho menos definen su totalidad. Por eso, cuando leo cosas así de la prensa especializada, me dan ganas de llorar:

Como Dark Souls

Ese extracto es de un análisis de Absolver. Haré una traducción aproximada:

Me encontré dependiendo de mi esquiva como defensa principal. Es más un paso lateral rápido, muy parecido al de Bloodborne, y enseguida me encontré realizando mis patrones de juego de Bloodborne al enfrentarme a enemigos controlados por la IA. Tarno me dijo que la saga Dark Souls había inspirado el juego. "La forma en la que construimos el mundo y el diseño de niveles-- [Dark Souls] es una lección suprema en diseño de niveles", me dijo. "Y [Absolver tiene] ese combate donde tienes que usar timing, y cada golpe importa, y no deberías simplemente hacer cosas [de forma caótica].

Como análisis, es una mierda. Sí, podemos amarrarnos al pilón de Dark Souls y decir "tiene un gran diseño de niveles", ¿pero qué implica eso? Dark Souls y Dark Souls 2 tienen diseños vastamente distintos, mientras que el primero sigue una estructura vertical de niveles replegados sobre sí mismos donde avanzar a menudo abre un atajo de vuelta, Dark Souls 2 usa niveles mucho más horizontales. Demon's Souls tiene diversos mundos que ni siquiera están conectados. ¿Cómo es Absolver? Bueno, el periodista no ha tenido a bien hacérnoslo saber. Es como Dark Souls porque se lo dijo Tarno. No puedes aporrear los controles, aparentemente, lo cual lo separa de todos esos juegos en los que el combate es un machaque aleatorio, tales como... uh... ¿como cuáles? Generalmente, quitando los brawlers más básicos, es lo habitual.

El problema, es que ser como Dark Souls significa distintas cosas para distintas personas. Para muchos, "ser difícil" es ser como Dark Souls. Para otros significa un combate lento, pero Bloodborne es un juego muy rápido (y tanto Demon's Souls como Dark Souls pueden serlo). Para alguno puede que ser como Dark Souls no signifique nada en absoluto, porque nunca le ha interesado la saga. Leer este análisis de Absolver, en ese caso, le aporta entre poca y ninguna información sobre cómo es el juego, y de aquí a unos años, cuando la saga soulsborne esté completamente muerta y olvidada, el análisis será doblemente inútil por sí solo. Hoy por hoy nadie compararía mecánicas con títulos que lo petaban a principios de los 90, por ejemplo, a menos que sean directamente juegos retro, independientemente de que las mecánicas propiamente dichas sean un calco.

Así pues, di no a los análisis mierdosos de todos esos juegos que son "como Dark Souls".

Lo mejor de todo; de todos esos juegos que son "como Dark Souls" que has jugado, ¿cuántos son realmente como Dark Souls más allá de un par de rasgos superficiales? ¿Es Absolver "como Dark Souls"? ¿Lords of the Fallen? ¿The Surge? ¿Nioh? ¿Ocarina of Time? ¿Metal Gear: Rising? Quizás en apartados superficiales, sí. En todos ellos manejas un personaje en tercera persona con combate con fijado de objetivos donde generalmente no puedes aporrear los mandos y esquivar los ataques, o marcarte un riposte en el momento adecuado, es la mecánica central a la hora de evitar daño.

En Absolver nuestro personaje puede adoptar distintas posiciones en combate (stances), al igual que en Nioh. Es algo que no sucede en Dark Souls. Distintos ataques nos dejan en distintas posiciones, y cada ataque tiene sus propias características (por ejemplo, añadir un buff de armadura). Mecánicamente, si desmenuzamos el combate y lo ponemos sobre la mesa, lo que vemos tiene poco que ver con soulsborne.

Lo apropiado sería destilar exactamente cuáles son las características que hacen a Dark Souls un ejemplo particular para todos estos analistas. Tal vez darle una definición. Dejar de decir "es como un cuadro de Picasso" y empezar a decir "es un cuadro cubista".

TL/DR: Analizar un juego a base de comparaciones con otros juegos es de puto vago.

Nota: He añadido un par de párrafos a posteriori porque el post tenía un final un poco abrupto.