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Not Dead Yet

Pero casi. Estos últimos meses han sido una locura; me mudé de nuevo en febrero, estuve sin Internet durante casi dos meses, y mi vuelta a las redes ha sido, cuanto menos, extenuante. Cambiar el horario de los directos parece una chorrada. Antaño hacía uno el jueves y otro el viernes. Ahora, hago uno los martes y otro los jueves. De alguna forma, pese a invertir el mismo tiempo cada semana, siento que tengo menos. También es verdad que me ha tocado lidiar con otros asuntos personales que, si bien no se han llevado muchas horas, sí han causado mella mental.

Pero bueno, siento que ese pequeño bache ya ha pasado. Esto implica que vuelven mis mierdas. Pronto más.

El triste giro de Redream

Pese a que emular consolas no es algo nuevo, es cierto que ha habido un pequeño resurgir en los últimos años en los esfuerzos por hacer funcionar consolas en las que nunca se había conseguido nada muy decente. Así tenemos Xenia para Xbox 360, o Cxbx-Reloaded para la Xbox original. Play! intenta arreglar el desaguisado de PCSX2, y tanto MelonDS como CorgiDS están intentando ir más allá de lo que los desarrolladores de DeSmuME tienen interés. Mednafen ha dado un enorme salto a la hora de emular la Sega Saturn. Pero hoy no vamos a hablar de ninguna de estas iniciativas.

Hoy vamos a hablar de la Dreamcast, una consola pésimamente emulada a día 9 de enero de 2018. Hay dos proyectos veteranos con los que más o menos puedes lograr algo; NullDC, que no se actualiza desde 2010, y Reicast, que pese a haberse desarrollado principalmente para dispositivos Android, se encuentra como core en libretro. La emulación es deficiente en ambos. Quizás de ahí surgió el tercer proyecto, Redream, que aún está en fases tempranas.

Este emulador nace comeo software abierto, lanzado con licencia GPL3. Su desarrollo aún no ha llegado muy lejos, pero en los círculos de entendidos se veía como algo prometedor. Pero la realidad es tozuda; la emulación de Dreamcast está maldita. Ayer mismo se anunció el "cierre" del proyecto. No me refiero a que lo hayan matado, sino a que han cerrado su desarrollo para, parafraseando, propiciar la compra de los binarios, dado que muchas páginas de emulación compilan sus propios binarios y los distribuyen gratuitamente. Bueno, en palabras de los desarrolladores, lucrándose con la publicidad o con el futurible Patreon en el caso de Retroarch.

Sin entrar a debatir en si existe cierta hipocresía a la hora de mentar el ánimo de lucro de terceras partes que en el caso de la emulación siempre ha sido un terreno difícil, me apena que los desarrolladores hayan decidido ponerle fecha a su muerte. Una fecha, que por supuesto, hoy no conocemos, pero que como a la gran mayoría de proyectos de este tipo, le acabará llegando, y para siempre se perderán los progresos que realizaran en la emulación de Dreamcast.

Pasó con SSF, que prácticamente mató todo progreso de la emulación de Sega Saturn durante una década para terminar a medio hacerse. Es por el mismo motivo que Cemu ha acabado convertido en un emulador de Zelda BOTW, centrándose en dar soporte a lo que reporta beneficios en su Patreon en lugar de en mejorar la precisión de su emulación de forma general. Es posible que el Bayonetta 2 nunca funcione bien en Cemu, pero lamentablemente, Cemu ya ha "copado" el hueco para emuladores de WiiU. Pasará un lustro hasta que aparezca otro proyecto.

El caso de Redream es un poco más extraño, porque a pesar de que NullDC y Reicast sean flojos, aún están a años luz en cuanto a desarrollo, de ahí que la decisión sea algo confusa, como si Play! decidiera cerrar el desarrollo existiendo PCSX2 como alternativa. Sí, dentro de x años el diseño de Play! acabará dándole ventaja sobre su rival, pero hoy por hoy solo uno de los dos sirve para jugar. Redream está más allá, puede mover algunos juegos, pero hoy por hoy no ha dado un vuelco a la emulación de Dreamcast.

En fin, una pena. Espero que lo reconsideren cuando se den cuenta de que, en el fondo, no hay tanto dinero en emular Crazy Taxi y Shenmue.

Blade Warrior, un juego adelantado a su tiempo

Recientemente he descubierto un título de Commodore Amiga desarrollado por Image Works que me ha sorprendido un tanto. Se llama Blade Warrior y salió en 1991. He aquí un vídeo:

¿Por qué me ha sorprendido? Porque en muchos aspectos es un juego muy moderno, empezando por el look a base de siluetas y la ausencia de interfaz (¡la luna es nuestra barra de vida!), y siguiendo por el formato. Bueno, el formato no es nada realmente nuevo, pero sí que es verdad que es algo que se está "redescubriendo" un poco. Empiezas el juego y estás ahí, sin saber muy ien qué hacer. El manual te cuenta que el mundo está bajo el control de un un tirano maloso de nombre Murk, y tienes que enfrentarte a sus 7 hechiceros en sus 7 torres para recuperar 7 fragmentos de una tablilla que de alguna forma puede servir como arma.

La cosa es que el mapa es relativamente abierto; el juego es 2D pero de vez en cuando hay puertas que permiten movernos "hacia atrás" o "hacia delante" para cambiar de zona. Te atacan enemigos aleatorios durante todo el juego, pero también hay toda suerte de bichillos y mierdas que puedes recoger para usar como elementos alquímicos.

Como todos los juegos de Amiga, el control se ve limitado por tener solo un botón a parte de las 8 direcciones. Mantenerlo pulsado nos pone en modo combate y dependiendo de qué dirección pulsemos, lanzaremos un tipo de ataque u otro, como es habitual en los "juegos de bárbaros", que parece coña, pero en Amiga hay muchos.

Por último, el juego no tiene música. Como muchos juegos de la época, tuvieron que decidir si tener una banda sonora o efectos de sonido. Eligieron lo segundo, y sin duda ayuda a la ambientación, aunque quizás suene un poco estridente para los oidos más modernos.

La identidad gamer

Llevo más de dos décadas jugando a videojuegos, prácticamente a diario. Me cuesta pensar en periodos de tiempo más largos que una semana en los que no haya jugado a nada. He trabajado para empresas de videojuegos (más o menos), y he hecho mis pinitos en eso del desarrollo, aunque nunca llegara muy lejos.

Sin embargo, me cuesta identificarme como gamer.

¿Maratón de Monty Python esta noche?

Creo que el problema viene de cómo apareció el término, al menos en mi memoria. Durante muchos años, era simplemente un "video game player", esto es, una persona que jugaba a videojuegos. No es particularmente específico, aunque todavía a finales de los 90 tenía ese olor a nerd de algo poco popular. Es en algún momento de los 2000 cuando la cosa explosiona y de alguna forma se vuelve algo "mainstream", por así decirlo. Es trendy. Pero claro, no puedes vender el hobby a las masas sin hacer un poco de limpieza de estilo.

Así que empezaron a salir toda suerte de cosas "gamer". Recuerdo que originalmente el concepto llevaba asociado un componente multijugador; alguien que jugaba al CoD online era un gamer. La gente que iba a lanparties a echar Counters o Quakes eran gamers. Poco a poco, no obstante, el término fue cubriendo todo el espectro. Es curioso como el término player ha ido muriendo, salvando relapsos como la campaña #4ThePlayers de Sony.

¿Qué mierdas es esto?

Es probable que mi reticencia a asociar mi persona al concepto gamer venga de aquí. De alguna forma me siento desplazado de mi propio hobby por nuevas generaciones y empresas enormes que han encontrado una gallina que pone huevos de oro. Huevos que no dependen de mis gustos, sino de la invasión de intrusos.

Puedo parecer resentido, pero aclararé que pienso que los videojuegos están en el mejor lugar que han estado nunca, en el sentido de que jamás ha sido más fácil hacer un juego de lo que es hoy, y jamás han salido tantos juegos como han salido este mes. No importa cuando leas esa frase, porque siempre será verdad. Ahora bien, con la muerte reciente de otra desarrolladora a manos de EA (tampoco importa cuándo leas esto), y la declaración del futuro de los juegos Triple A que hace 20 años seguía con interés y hoy en día no hacen más que molestarme con el espacio que ocupan en los foros que ojeo en busca de novedades que me llamen, no puedo sino sentirme un poco molesto con el hecho de que las empresas que se formaron a lomos de los míos miren ahora en otra dirección más provechosa y nos arrastren por el fango como si nunca nos hubiesen conocido.

A veces la gente me pregunta "por qué te gusta lo clásico", o "sube cosas que no sean retro". Diría que de alguna forma es parte de este mismo sentimiento. Podemos llamarlo nostalgia, pero muchos de los juegos retro que subo no los jugué en su momento. Sin embargo, despiertan en mi el recuerdo de cómo eran los juegos cuando estaban hechos para mi.

Review Bombing y la prensa de los cojones

Los más lurkers quizás vieran mi post anterior. Publiqué algo cuando pasó la debacle de Dean Takahashi, pero cuando vi la cosa desenvolverse completamente decidí que la gran mayoría de mi artículo no se aplicaba. Además, había hablado ya bastante en el podcast al respecto, y francamente, da igual. No es sino otra muestra del estado de la prensa en general, y los videojuegos en particular.

El caso es que buscando cosas de las que escribir, así un poco modernillas, no he dejado de toparme con este tipo de ponzoña, así que parece que no hay escapatoria. Para los que no están puestos, el prolífico Pewdiepie dijo "negro" en un directo, lo cual demostró una vez más que es literalmente Hitler. Sean Vanaman, escritor de Campo Santo, anunció al poco que su empresa había lanzado un DMCA contra el gameplay de Firewatch del youtuber sueco porque decir negro está mal y no querían estar asociados con alguien así. No voy a debatir si alguien en su sano juicio haría esa conexión o Sean estaba simplemente mandando una señal de su virtuosismo por las redes sociales, para que todos vieran cuán progresivo es. De hecho, ni siquiera voy a entrar a cuestionar el DMCA; es una ley morronguera, pero aparentemente, Campo Santo está en su derecho.

Por supuesto, que yo no entre en esas disquisiciones no implica que no fuera la comidilla de Youtube la semana pasada, y tampoco impidió que miles de fans enfurecidos acudieran a la página de Steam de Firewatch a hacer lo que se conoce como "review bombing". Para los que no estén puestos, implica dejar un montón de análisis negativos por uno u otro motivo. Por ejemplo, aparentemente, a los jugadores chinos les molesta que los juegos no se traduzcan, y aunque un juego fuera inicialmente bien recibido, si de repente te llegan 1000 usuarios y ponen "esto es una mierda porque no está traducido, no lo recomiendo", el rating del juego pasará fácilmente a mayormente negativo. Es una práctica que viene siendo habitual desde hace unos años. Muchos consideran que es una manera razonable en la que los consumidores pueden exponer sus problemas con equipos de desarrollo.

Y la prensa en general, no parecía tener mucho problema. A menos, claro, que tocaran sus vacas sagradas. Cuando Rockstar (o Take Two, otra mesa en la misma oficina) decidió eliminar la herramienta para aplicar mods al GTA V, y más tarde reculó debido a la fuerte reacción del público, aquello fue simplemente una noticia; en el mejor de los casos, los usuarios "habían hablado". Pero Campo Santo no es Rockstar. Es una vaca sagrada de la prensa anglosajona.

Mi posición puede parecer un poco dementada, pero sigamos.

Steam ha añadido coincidiendo con estos eventos la opción para ver un histograma de las críticas. Por ejemplo, se puede consultar el periodo de tiempo en el que se realizaron la mayoría de ellas, de modo que es fácil encontrar controversias. Si de repente en una semana hay un millar de críticas negativas, un rápido vistazo a las mismas puede decirnos exactamente qué pasó y cuándo pasó. ¿Querrías comprar el juego de un desarrollador que, qué sé yo, donara la mitad de los beneficios al Ku Klux Klan? ¿Como consumidor considerarías apropiado saber si el juego que vas a comprar ha eliminado una función que anunciaba en la lista de características? ¿O que realiza prácticas con las que no comulgas? ¿Cuál es el problema?

Aparentemente, que algunos usuarios de Steam no piensan correctamente. Firewatch es un juego que recibió un montón de cobertura en la prensa de videojuegos. ¿Cómo no lo iba a hacer? Un walking simulator en el que exploramos el psique de un hombre con problemas matrimoniales. Estoy seguro de que en Rock Paper Shotgun se hacían pajas de sangre con la idea. Lo metieron en su "Bestest Best Games of 2016 So Far" (que sacaron en junio). Ha aparecido tanto en el panfleto, que si introduces Firewatch en su buscador vas a tener suficientes resultados que requieren de paginación. Esto es algo que podemos encontrar en un número de publicaciones del palo. Hablemos claro, Sean Vanaman es colega.

¿Y qué pasa con esto? Pues que el hecho de que los rabiosos fans de PDP (y muchos otros que simplemente se han apuntado al carro por uno u otro motivo) hagan un "review bombing" al juego artsy smartsy de su aliado en la lucha contra los übermenschen del GamerGate que se esconde bajo la cama, es de pronto una cuestión de DEMASIADA DEMOCRACIA. Steam, obviamente, ha de limpiar todo ese wrongthink de su sección de análisis de los usuarios. Eliminar la poca voz que tiene el proletario en el templo al capitalismo que es el software de Valve. El histograma no es suficiente. Para Ars Technica, es "feo y complicado de entender". Pongo un ejemplo:

It's complicated

Supongo que debemos añadir la incapacidad de entender gráficos sencillo a la lista de vergüenzas con las que nos deleitan estos periodistas. Es ahora cuando se reune otra vez el consejo de sabios de la lista de GameJournosPros para escribir sus hitpieces. Bueno, ahora no, ya ha pasado. Lo que tenemos ahora son los lodos de los polvos de hace un par de días. Control de daños, claro. Por suerte, es tan transparente a estas alturas que da igual. Con Gone Home lograron engañar a más de medio millón de usuarios a base de bombardear acerca de los prodigios de un juego consistente en dar vueltas por una casa para saber que eres gay. Tacoma no ha alcanzado los cien mil aún. Campo Santo, irónicamente, ha cavado su propia tumba.

Da igual cuánta promoción le hagan a su siguiente obra, más temprano que tarde todos estos bodrios pedantes y autocongratulatorios que únicamente se la ponen dura a quienes se sacaron un máster en humanidades con especialización en cinematografía carentes de talento para trabajar de lo que querían, acabarán reducidos al nicho que les corresponde: personas que no quieren jugar a un videojuego pero quieren sentir que la película es ligeramente interactiva.