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En defensa del DLC

Estamos en julio de 2018. Hace ya 5 años que salió la PS4, con su online de pago. La Switch se lanzó con el anuncio de que a partir de cierto momento lo tendría también. Ya no quedan consolas en las que el servicio online sea considerado algo secundario. Cada año aumenta el porcentaje de juegos comprados a través de medios digitales, En el mercado de PC el cambio fue mucho más prematuro, y hoy por hoy Steam es la plataforma de facto para conseguir video juegos, con poca competencia en forma de GOG y EA Origin. Tiendas menores como itch.io, centradas en juegos indie, son a menudo más un servicio de distribución de betas y fangames. Si algo triunfa, acaba en Steam.

¿Qué tiene que ver esto con el DLC? Mucho. La distribución digital es un hecho, y la distribución digital de ampliaciones es por lo tanto, una extensión natural de la norma. Ha pasado mucho tiempo desde la armadura para caballos del Oblivion por 5€, pero prácticas similares han mancillado el concepto, llevando a casos ridículos, como el anuncio de que Octopath Traveler no tendría DLC, retratando este hecho como un positivo. Diablo 2 era un juego completo, pero Lord of Destruction lo convertía en un juego mejor. Starcraft era un juego completo, pero Brood War lo convierte en un juego mejor. The Witcher 3 es un juego completo, pero Blood and Wine lo convierte en un juego mejor.

Alguien podría argumentar que estoy hablando de expansiones, y no DLC, y he ahí el quid de la cuestión. Es lo mismo. La palabra DLC solo implica "contenido descargable", DownLoadable Content. El concepto de expansión ha desaparecido para disolverse en distintos estamentos de paquetes descargable. Es comprensible que haya cierta animadversión contra esas siglas. A menudo se muestran como prácticas fácilmente percibibles como abusivas. En el caso de Los Sims 4, por ejemplo, el juego base requiere de DLC para alcanzar el contenido que su predecesor traía de serie, y la política general de precios para dicho DLC es un sinsentido, donde tener mascotas, con sus consiguientes sistemas y mecánicas añadidas, implica dejarse 35€, y unos muebles de jardín mugrosos cuestan la tercera parte.

Paradox es otra empresa que recientemente se ha subido al carro de los precios histriónicos (incluso intentando aumentar el precio de DLC de juegos de años atrás a posteriori). Si uno observa el DLC de Stellaris se encontrará con packs que añaden gran cantidad de cambios al juego al mismo precio que otros que añaden una única mecánica de poco uso en partidas comunes. Cuando la masa enfurecida clama contra el DLC, lo hace por prácticas como estas.

No he entrado siquiera a tratar el DLC cosmético. Quiero decir, casos como Dead or Alive 5 parecen una parodia de la realidad, con algunos DLCs de ropitas alcanzando un precio que duplica el del juego base con todos los luchadores.

Ponme dos completos

La defensa suele ser que no hace falta, pero no nos engañemos. A Tecmo Koei le cuesta una bolsa de cacahuetes crear 14 bikinis de hilo dental que luego te venden por 20 pavos. Las implicaciones sobre el valor del contenido del juego original, están ahí. Sí, puedes jugar gratis a Dead or Alive 5, pero cualquiera que lo haga te dirá que la entrada mínima para tener la posibilidad de competir online pasa por adquirir el roster de personajes completo.

El juego

El "Fun Theme Set" son £40. Ni siquiera es el más caro. De alguna forma, Tecmo Koei está desvirtuando el sistema por el cual sobreviven títulos competitivos independientes, y esto es lo más gracioso; la gente no es completamente idiota, por más que a algunos les guste pensar que sí. En Steam, los análisis de los usuarios del juego lo sitúan en un ~6/10, principalmente por su política de DLC.

Volvamos pues al inicio. ¿Es el DLC el mal? No. El DLC no es ni bueno, ni malo. O dicho de otra forma, es tan bueno o tan malo como cualquier otro medio de distribución, porque es lo único de lo que se trata. Si en su día no hubieses pagado 50€ por un CD con 40 trajes, no tiene sentido que lo hagas por un DLC, pero las expansiones de 30€ con nuevas áreas, personajes, historia y objetos de ese juego que te gusta tanto, que sí hubieses comprado, van a distribuirse exactamente de la misma forma, como contenido descargable.

Quiero con esto dar a entender una cosa. Si Octopath Traveler no tiene DLC, probablemente se deba a que Square Enix no vio claro el éxito inmediato de ventas en que se iba a convertir, porque si de algo son fanáticos en la empresa nipona es del dinero, y dada la prácticamente nula interacción entre cada una de sus ocho historias, no es difícil ubicar contenido extra en un ejercicio de imaginación, y el único impedimento a añadir historias completas adicionales está en el nombre del juego.

Not Dead Yet

Pero casi. Estos últimos meses han sido una locura; me mudé de nuevo en febrero, estuve sin Internet durante casi dos meses, y mi vuelta a las redes ha sido, cuanto menos, extenuante. Cambiar el horario de los directos parece una chorrada. Antaño hacía uno el jueves y otro el viernes. Ahora, hago uno los martes y otro los jueves. De alguna forma, pese a invertir el mismo tiempo cada semana, siento que tengo menos. También es verdad que me ha tocado lidiar con otros asuntos personales que, si bien no se han llevado muchas horas, sí han causado mella mental.

Pero bueno, siento que ese pequeño bache ya ha pasado. Esto implica que vuelven mis mierdas. Pronto más.

El triste giro de Redream

Pese a que emular consolas no es algo nuevo, es cierto que ha habido un pequeño resurgir en los últimos años en los esfuerzos por hacer funcionar consolas en las que nunca se había conseguido nada muy decente. Así tenemos Xenia para Xbox 360, o Cxbx-Reloaded para la Xbox original. Play! intenta arreglar el desaguisado de PCSX2, y tanto MelonDS como CorgiDS están intentando ir más allá de lo que los desarrolladores de DeSmuME tienen interés. Mednafen ha dado un enorme salto a la hora de emular la Sega Saturn. Pero hoy no vamos a hablar de ninguna de estas iniciativas.

Hoy vamos a hablar de la Dreamcast, una consola pésimamente emulada a día 9 de enero de 2018. Hay dos proyectos veteranos con los que más o menos puedes lograr algo; NullDC, que no se actualiza desde 2010, y Reicast, que pese a haberse desarrollado principalmente para dispositivos Android, se encuentra como core en libretro. La emulación es deficiente en ambos. Quizás de ahí surgió el tercer proyecto, Redream, que aún está en fases tempranas.

Este emulador nace comeo software abierto, lanzado con licencia GPL3. Su desarrollo aún no ha llegado muy lejos, pero en los círculos de entendidos se veía como algo prometedor. Pero la realidad es tozuda; la emulación de Dreamcast está maldita. Ayer mismo se anunció el "cierre" del proyecto. No me refiero a que lo hayan matado, sino a que han cerrado su desarrollo para, parafraseando, propiciar la compra de los binarios, dado que muchas páginas de emulación compilan sus propios binarios y los distribuyen gratuitamente. Bueno, en palabras de los desarrolladores, lucrándose con la publicidad o con el futurible Patreon en el caso de Retroarch.

Sin entrar a debatir en si existe cierta hipocresía a la hora de mentar el ánimo de lucro de terceras partes que en el caso de la emulación siempre ha sido un terreno difícil, me apena que los desarrolladores hayan decidido ponerle fecha a su muerte. Una fecha, que por supuesto, hoy no conocemos, pero que como a la gran mayoría de proyectos de este tipo, le acabará llegando, y para siempre se perderán los progresos que realizaran en la emulación de Dreamcast.

Pasó con SSF, que prácticamente mató todo progreso de la emulación de Sega Saturn durante una década para terminar a medio hacerse. Es por el mismo motivo que Cemu ha acabado convertido en un emulador de Zelda BOTW, centrándose en dar soporte a lo que reporta beneficios en su Patreon en lugar de en mejorar la precisión de su emulación de forma general. Es posible que el Bayonetta 2 nunca funcione bien en Cemu, pero lamentablemente, Cemu ya ha "copado" el hueco para emuladores de WiiU. Pasará un lustro hasta que aparezca otro proyecto.

El caso de Redream es un poco más extraño, porque a pesar de que NullDC y Reicast sean flojos, aún están a años luz en cuanto a desarrollo, de ahí que la decisión sea algo confusa, como si Play! decidiera cerrar el desarrollo existiendo PCSX2 como alternativa. Sí, dentro de x años el diseño de Play! acabará dándole ventaja sobre su rival, pero hoy por hoy solo uno de los dos sirve para jugar. Redream está más allá, puede mover algunos juegos, pero hoy por hoy no ha dado un vuelco a la emulación de Dreamcast.

En fin, una pena. Espero que lo reconsideren cuando se den cuenta de que, en el fondo, no hay tanto dinero en emular Crazy Taxi y Shenmue.

Blade Warrior, un juego adelantado a su tiempo

Recientemente he descubierto un título de Commodore Amiga desarrollado por Image Works que me ha sorprendido un tanto. Se llama Blade Warrior y salió en 1991. He aquí un vídeo:

¿Por qué me ha sorprendido? Porque en muchos aspectos es un juego muy moderno, empezando por el look a base de siluetas y la ausencia de interfaz (¡la luna es nuestra barra de vida!), y siguiendo por el formato. Bueno, el formato no es nada realmente nuevo, pero sí que es verdad que es algo que se está "redescubriendo" un poco. Empiezas el juego y estás ahí, sin saber muy ien qué hacer. El manual te cuenta que el mundo está bajo el control de un un tirano maloso de nombre Murk, y tienes que enfrentarte a sus 7 hechiceros en sus 7 torres para recuperar 7 fragmentos de una tablilla que de alguna forma puede servir como arma.

La cosa es que el mapa es relativamente abierto; el juego es 2D pero de vez en cuando hay puertas que permiten movernos "hacia atrás" o "hacia delante" para cambiar de zona. Te atacan enemigos aleatorios durante todo el juego, pero también hay toda suerte de bichillos y mierdas que puedes recoger para usar como elementos alquímicos.

Como todos los juegos de Amiga, el control se ve limitado por tener solo un botón a parte de las 8 direcciones. Mantenerlo pulsado nos pone en modo combate y dependiendo de qué dirección pulsemos, lanzaremos un tipo de ataque u otro, como es habitual en los "juegos de bárbaros", que parece coña, pero en Amiga hay muchos.

Por último, el juego no tiene música. Como muchos juegos de la época, tuvieron que decidir si tener una banda sonora o efectos de sonido. Eligieron lo segundo, y sin duda ayuda a la ambientación, aunque quizás suene un poco estridente para los oidos más modernos.

La identidad gamer

Llevo más de dos décadas jugando a videojuegos, prácticamente a diario. Me cuesta pensar en periodos de tiempo más largos que una semana en los que no haya jugado a nada. He trabajado para empresas de videojuegos (más o menos), y he hecho mis pinitos en eso del desarrollo, aunque nunca llegara muy lejos.

Sin embargo, me cuesta identificarme como gamer.

¿Maratón de Monty Python esta noche?

Creo que el problema viene de cómo apareció el término, al menos en mi memoria. Durante muchos años, era simplemente un "video game player", esto es, una persona que jugaba a videojuegos. No es particularmente específico, aunque todavía a finales de los 90 tenía ese olor a nerd de algo poco popular. Es en algún momento de los 2000 cuando la cosa explosiona y de alguna forma se vuelve algo "mainstream", por así decirlo. Es trendy. Pero claro, no puedes vender el hobby a las masas sin hacer un poco de limpieza de estilo.

Así que empezaron a salir toda suerte de cosas "gamer". Recuerdo que originalmente el concepto llevaba asociado un componente multijugador; alguien que jugaba al CoD online era un gamer. La gente que iba a lanparties a echar Counters o Quakes eran gamers. Poco a poco, no obstante, el término fue cubriendo todo el espectro. Es curioso como el término player ha ido muriendo, salvando relapsos como la campaña #4ThePlayers de Sony.

¿Qué mierdas es esto?

Es probable que mi reticencia a asociar mi persona al concepto gamer venga de aquí. De alguna forma me siento desplazado de mi propio hobby por nuevas generaciones y empresas enormes que han encontrado una gallina que pone huevos de oro. Huevos que no dependen de mis gustos, sino de la invasión de intrusos.

Puedo parecer resentido, pero aclararé que pienso que los videojuegos están en el mejor lugar que han estado nunca, en el sentido de que jamás ha sido más fácil hacer un juego de lo que es hoy, y jamás han salido tantos juegos como han salido este mes. No importa cuando leas esa frase, porque siempre será verdad. Ahora bien, con la muerte reciente de otra desarrolladora a manos de EA (tampoco importa cuándo leas esto), y la declaración del futuro de los juegos Triple A que hace 20 años seguía con interés y hoy en día no hacen más que molestarme con el espacio que ocupan en los foros que ojeo en busca de novedades que me llamen, no puedo sino sentirme un poco molesto con el hecho de que las empresas que se formaron a lomos de los míos miren ahora en otra dirección más provechosa y nos arrastren por el fango como si nunca nos hubiesen conocido.

A veces la gente me pregunta "por qué te gusta lo clásico", o "sube cosas que no sean retro". Diría que de alguna forma es parte de este mismo sentimiento. Podemos llamarlo nostalgia, pero muchos de los juegos retro que subo no los jugué en su momento. Sin embargo, despiertan en mi el recuerdo de cómo eran los juegos cuando estaban hechos para mi.