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En defensa del DLC

Estamos en julio de 2018. Hace ya 5 años que salió la PS4, con su online de pago. La Switch se lanzó con el anuncio de que a partir de cierto momento lo tendría también. Ya no quedan consolas en las que el servicio online sea considerado algo secundario. Cada año aumenta el porcentaje de juegos comprados a través de medios digitales, En el mercado de PC el cambio fue mucho más prematuro, y hoy por hoy Steam es la plataforma de facto para conseguir video juegos, con poca competencia en forma de GOG y EA Origin. Tiendas menores como itch.io, centradas en juegos indie, son a menudo más un servicio de distribución de betas y fangames. Si algo triunfa, acaba en Steam.

¿Qué tiene que ver esto con el DLC? Mucho. La distribución digital es un hecho, y la distribución digital de ampliaciones es por lo tanto, una extensión natural de la norma. Ha pasado mucho tiempo desde la armadura para caballos del Oblivion por 5€, pero prácticas similares han mancillado el concepto, llevando a casos ridículos, como el anuncio de que Octopath Traveler no tendría DLC, retratando este hecho como un positivo. Diablo 2 era un juego completo, pero Lord of Destruction lo convertía en un juego mejor. Starcraft era un juego completo, pero Brood War lo convierte en un juego mejor. The Witcher 3 es un juego completo, pero Blood and Wine lo convierte en un juego mejor.

Alguien podría argumentar que estoy hablando de expansiones, y no DLC, y he ahí el quid de la cuestión. Es lo mismo. La palabra DLC solo implica "contenido descargable", DownLoadable Content. El concepto de expansión ha desaparecido para disolverse en distintos estamentos de paquetes descargable. Es comprensible que haya cierta animadversión contra esas siglas. A menudo se muestran como prácticas fácilmente percibibles como abusivas. En el caso de Los Sims 4, por ejemplo, el juego base requiere de DLC para alcanzar el contenido que su predecesor traía de serie, y la política general de precios para dicho DLC es un sinsentido, donde tener mascotas, con sus consiguientes sistemas y mecánicas añadidas, implica dejarse 35€, y unos muebles de jardín mugrosos cuestan la tercera parte.

Paradox es otra empresa que recientemente se ha subido al carro de los precios histriónicos (incluso intentando aumentar el precio de DLC de juegos de años atrás a posteriori). Si uno observa el DLC de Stellaris se encontrará con packs que añaden gran cantidad de cambios al juego al mismo precio que otros que añaden una única mecánica de poco uso en partidas comunes. Cuando la masa enfurecida clama contra el DLC, lo hace por prácticas como estas.

No he entrado siquiera a tratar el DLC cosmético. Quiero decir, casos como Dead or Alive 5 parecen una parodia de la realidad, con algunos DLCs de ropitas alcanzando un precio que duplica el del juego base con todos los luchadores.

Ponme dos completos

La defensa suele ser que no hace falta, pero no nos engañemos. A Tecmo Koei le cuesta una bolsa de cacahuetes crear 14 bikinis de hilo dental que luego te venden por 20 pavos. Las implicaciones sobre el valor del contenido del juego original, están ahí. Sí, puedes jugar gratis a Dead or Alive 5, pero cualquiera que lo haga te dirá que la entrada mínima para tener la posibilidad de competir online pasa por adquirir el roster de personajes completo.

El juego

El "Fun Theme Set" son £40. Ni siquiera es el más caro. De alguna forma, Tecmo Koei está desvirtuando el sistema por el cual sobreviven títulos competitivos independientes, y esto es lo más gracioso; la gente no es completamente idiota, por más que a algunos les guste pensar que sí. En Steam, los análisis de los usuarios del juego lo sitúan en un ~6/10, principalmente por su política de DLC.

Volvamos pues al inicio. ¿Es el DLC el mal? No. El DLC no es ni bueno, ni malo. O dicho de otra forma, es tan bueno o tan malo como cualquier otro medio de distribución, porque es lo único de lo que se trata. Si en su día no hubieses pagado 50€ por un CD con 40 trajes, no tiene sentido que lo hagas por un DLC, pero las expansiones de 30€ con nuevas áreas, personajes, historia y objetos de ese juego que te gusta tanto, que sí hubieses comprado, van a distribuirse exactamente de la misma forma, como contenido descargable.

Quiero con esto dar a entender una cosa. Si Octopath Traveler no tiene DLC, probablemente se deba a que Square Enix no vio claro el éxito inmediato de ventas en que se iba a convertir, porque si de algo son fanáticos en la empresa nipona es del dinero, y dada la prácticamente nula interacción entre cada una de sus ocho historias, no es difícil ubicar contenido extra en un ejercicio de imaginación, y el único impedimento a añadir historias completas adicionales está en el nombre del juego.