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El problema de ser como Dark Souls

El título de From Software ha marcado un antes y un después en la industria de los videojuegos, no cabe duda, no tanto por sus cualidades únicas como por la suma de todas sus cualidades derivativas de títulos anteriores. Jugando las series de King's Field o Shadow Tower, es fácil ver conexiones en términos de ambientación y "world building". A menudo tenemos solo una vaga idea de nuestro objetivo, el juego está plagado de personajes extraños sumidos en una nube de pesimismo, la música no existe o es tonalmente oscura, y en general, el jugador se encuentra mayormente solo ante un mundo lóbrego, pero cuajado de secretos y detalles para aquel que los busca.

En términos de combate, los "soulsborne" beben de títulos como Monster Hunter, donde los movimientos son calculados y un fallo nos deja vendidos ante un enemigo que no necesita de muchos intentos para acabar con la vida de nuestro personaje. El combate en las sagas anteriormente mencionadas también era lento, pero generalmente, mucho más "tonto", debido principalmente a que tanto King's Field como Shadow Tower son juegos en primera persona.

En cualquier caso, todo esto es solo parcialmente relevante para este post, el problema de ser como Dark Souls. El problema en cuestión es que en los dos párrafos anteriores he enumerado una serie de características que tienen estos juegos, que ni mucho menos definen su totalidad. Por eso, cuando leo cosas así de la prensa especializada, me dan ganas de llorar:

Como Dark Souls

Ese extracto es de un análisis de Absolver. Haré una traducción aproximada:

Me encontré dependiendo de mi esquiva como defensa principal. Es más un paso lateral rápido, muy parecido al de Bloodborne, y enseguida me encontré realizando mis patrones de juego de Bloodborne al enfrentarme a enemigos controlados por la IA. Tarno me dijo que la saga Dark Souls había inspirado el juego. "La forma en la que construimos el mundo y el diseño de niveles-- [Dark Souls] es una lección suprema en diseño de niveles", me dijo. "Y [Absolver tiene] ese combate donde tienes que usar timing, y cada golpe importa, y no deberías simplemente hacer cosas [de forma caótica].

Como análisis, es una mierda. Sí, podemos amarrarnos al pilón de Dark Souls y decir "tiene un gran diseño de niveles", ¿pero qué implica eso? Dark Souls y Dark Souls 2 tienen diseños vastamente distintos, mientras que el primero sigue una estructura vertical de niveles replegados sobre sí mismos donde avanzar a menudo abre un atajo de vuelta, Dark Souls 2 usa niveles mucho más horizontales. Demon's Souls tiene diversos mundos que ni siquiera están conectados. ¿Cómo es Absolver? Bueno, el periodista no ha tenido a bien hacérnoslo saber. Es como Dark Souls porque se lo dijo Tarno. No puedes aporrear los controles, aparentemente, lo cual lo separa de todos esos juegos en los que el combate es un machaque aleatorio, tales como... uh... ¿como cuáles? Generalmente, quitando los brawlers más básicos, es lo habitual.

El problema, es que ser como Dark Souls significa distintas cosas para distintas personas. Para muchos, "ser difícil" es ser como Dark Souls. Para otros significa un combate lento, pero Bloodborne es un juego muy rápido (y tanto Demon's Souls como Dark Souls pueden serlo). Para alguno puede que ser como Dark Souls no signifique nada en absoluto, porque nunca le ha interesado la saga. Leer este análisis de Absolver, en ese caso, le aporta entre poca y ninguna información sobre cómo es el juego, y de aquí a unos años, cuando la saga soulsborne esté completamente muerta y olvidada, el análisis será doblemente inútil por sí solo. Hoy por hoy nadie compararía mecánicas con títulos que lo petaban a principios de los 90, por ejemplo, a menos que sean directamente juegos retro, independientemente de que las mecánicas propiamente dichas sean un calco.

Así pues, di no a los análisis mierdosos de todos esos juegos que son "como Dark Souls".

Lo mejor de todo; de todos esos juegos que son "como Dark Souls" que has jugado, ¿cuántos son realmente como Dark Souls más allá de un par de rasgos superficiales? ¿Es Absolver "como Dark Souls"? ¿Lords of the Fallen? ¿The Surge? ¿Nioh? ¿Ocarina of Time? ¿Metal Gear: Rising? Quizás en apartados superficiales, sí. En todos ellos manejas un personaje en tercera persona con combate con fijado de objetivos donde generalmente no puedes aporrear los mandos y esquivar los ataques, o marcarte un riposte en el momento adecuado, es la mecánica central a la hora de evitar daño.

En Absolver nuestro personaje puede adoptar distintas posiciones en combate (stances), al igual que en Nioh. Es algo que no sucede en Dark Souls. Distintos ataques nos dejan en distintas posiciones, y cada ataque tiene sus propias características (por ejemplo, añadir un buff de armadura). Mecánicamente, si desmenuzamos el combate y lo ponemos sobre la mesa, lo que vemos tiene poco que ver con soulsborne.

Lo apropiado sería destilar exactamente cuáles son las características que hacen a Dark Souls un ejemplo particular para todos estos analistas. Tal vez darle una definición. Dejar de decir "es como un cuadro de Picasso" y empezar a decir "es un cuadro cubista".

TL/DR: Analizar un juego a base de comparaciones con otros juegos es de puto vago.

Nota: He añadido un par de párrafos a posteriori porque el post tenía un final un poco abrupto.